En el mundo real,
la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite
distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo,
las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones
(semáforo, sirenas, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz
natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar
emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de
iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación
en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo
es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá
decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la
superficie.
En el mundo real,
la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina
al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta
hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona
una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son
dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, como se ve en la imagen:
Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de
abajo:
Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se
apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas,
la iluminación standard vuelve a aparecer.
Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier
fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces
duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras
que las luces blandas son aquellas
que proyectan sombras suaves y difusas.
Debemos
usar luces duras cuando:
– Simulamos iluminación que proviene de un bulbo
(ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.
– Para imitar la luz solar.
– Para iluminar escenas espaciales.
– Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que
incidan en un artista).
– Cuando deseamos que una sombra en el render nos
advierta de otros objetos que están fuera de la escena y que deseamos que el
espectador lleve su atención hacia ella.
– Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras
hacen que la gente no se sienta cómoda).
Debemos
usar luces blandas cuando:
– Cuando iluminamos días nublados y no deseamos
sombras duras y negras.
– Para la iluminación indirecta que se refleja de
los muros ya que generalmente es bastante suave.
– Para luces que están siendo transmitidas a través
de materiales translucidos como una pantalla de luz o una cortina.
– Para imitar la iluminación interior (las luces
suaves hacen de los entornos interiores más confortables, relajantes y hacen
ver a los personajes más orgánicos).
– Para resaltar la belleza de un personaje, en
especial de un personaje femenino el cual podemos resaltarlo solo utilizando
luces suaves.
– Para generar representaciones (render) más
realistas.
Tipos
de luces Standard
Los colores de los materiales y las texturas de las
superficies son profundamente afectadas cuando iluminamos la escena, por lo que
se suele aplicar la iluminación en primer lugar y luego se procede a la
texturización aunque no hay reglas al respecto.
Las luces se
encuentran en icono de luces del panel crear. Como sabemos una vez creada la
luz se desactivan las 2 luces que vienen activadas por defecto y se comienza a
iluminar desde cero. Para insertar cualquier sistema de luces, debemos ir
a al panel crear y presionamos el ícono luces. En el menú desplegable podemos
elegir entre 2 sistemas de iluminación: Photometric (fotométrico)
y Standard de 3DSMAX.
Las luces fotométricas utilizan
valores fotométricos (energía de
luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen
reales. Podemos crear luces con distintas distribuciones y características de
color, o bien importar archivos fotométricos de los mismos fabricantes de
luces. Podemos ver este tipo de luces más a fondo en el tutorial de luces fotométricas de este blog.
Las luces Standard son aquellas
que tiene por defecto 3DSMAX y que abordaremos en este apunte. Estas luces
tienen la ventaja que son válidas para todos los motores de render disponibles,
aunque a cambio de no ser tan realistas como las Fotométricas. En 3DSMAX
tenemos básicamente 4 tipos de luces que son:
Omni: Como su nombre
lo indica esta luz es de tipo “omnipresente”, esto es, que arroja luz en todas
las direcciones de forma similar a una ampolleta o bombilla. Por esta
característica es perfecta para ser usada como luz básica para iluminar una
escena o un objeto, pero su fuerte es ser usada como luz de relleno (para
evitar la oscuridad total en áreas no iluminadas de la escena). Es el
equivalente a la luz de punto o point de AutoCAD 3D.
Target/Free
Spot: Este tipo de luz emite un rayo orientado con forma de cono de la
misma manera que el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de
sobremesa o escritorio.
Target
Spot utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz,
el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o
foco. En cambio en la opción Free
Spot la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en
la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
Target/Free
Direct: Este tipo de luz proyecta rayos de luz paralelos en una única
dirección y de forma cilíndrica, de forma similar a la sombra proyectada por el
sol sobre la superficie de la tierra. Por esto mismo la luz direccional se
utiliza principalmente para simular la luz solar, e incluso tenemos un sistema
de iluminación basado en esta llamado Sunlight.
Target
Direct utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz,
el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o
foco. En cambio en la opción Free
Direct la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista
en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
Skylight: Este sistema está
indicado para reproducir la luz diurna normal ya que en realidad equivale a
colocar muchas luces de tipo Spot apuntando hacia la escena formando un “domo”
de luces. Esta luz está ideada para ser utilizada con el plugin Light
Tracer del motor de render por defecto Scanline
Render, ya que por sí sola no da el efecto esperado. El cielo aparece como una
cúpula situada sobre la escena.
Render
realizado con Skylight para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos
de la escena, sin aplicar el plugin Light Tracer.
Esta luz está indicada para escenas exteriores ya
que si aplicamos Light Tracer en escenas interiores no funcionará. También es
importante indicar que esta luz se debe complementar con una luz directa o
Sunlight para simular de mejor manera la escena exterior.
El
mismo render anterior pero aplicando el plugin Light Tracer, donde notamos
que al ser una escena interior esta no se ilumina.
El
mismo render anterior pero esta vez se han realizado vanos, y con ello ya
podemos ver algo de iluminación diurna.
Existen otros dos
tipos de luces llamadas MR
Area Omni y MR Area Spot, las cuales son
básicamente luces Omni y Spot pero están diseñadas para el motor de
render Mental Ray. En el caso de
estas luces, podremos controlar la forma en que el área de la luz se distribuye
en los objetos mediante la opción Area
Light Parameters.
Si colocamos la luz Mr
Area Omni Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de esfera o
Sphere (donde podremos editar su radio) o de forma cilíndrica o Cylinder (donde
podremos ajustar su radio y su altura).
Render
realizado con una luz Mr Area Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los
objetos de la escena. En este caso al área de distribución es de tipo Sphere.
Si colocamos la luz Mr
Area Spot Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de
recángulo o Rectangle (donde podremos editar su largo y ancho) o de forma
de disco o Disc (donde podremos ajustar su radio).
Render
realizado con una luz Mr Area Spot para apreciar el efecto de la luz sobre
los objetos de la escena. En este caso al área de distribución es de tipo Disc.
Debemos recordar que estas luces funcionarán de
mejor forma en el motor de render Mental Ray.
Al ser emitida la luz, los rayos de esta se
propagan en el espacio hasta impactar sobre alguna superficie u objeto. Esta
puede hacer que el rayo rebote total o parcialmente, o que sea absorbido por el
medio. Cuando la luz rebota contra una superficie prosigue su camino con menor
intensidad hasta volver a impactar con otra superficie y repitiendo el proceso
hasta desaparecer.
A toda esta luz rebotando a la deriva en el espacio
se le llama Iluminación Ambiental, y no es posible
definir un origen preciso de la misma. Calcular el rebote de todos los rayos
exige muchísimo cálculo de parte del programa 3DSMAX y por ende, tiempo de
render. Podemos resolver parciamente este problema utilizando el parámetro de
luz ambiental (Global Lightning). Podemos configurarla asignándole un color
determinado y esto afectará a todos los objetos por igual en las zonas que no
están iluminadas. Lo configuramos en el cuadro de environment.
Los parámetros de este son los siguientes:
Tint: por defecto
está de color blanco. Al cambiarlo, Tint tiñe las luces de la escena con un
determinado color. La Luz ambiental no se ve afectada.
En
el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Tint el color rojo,
mientras que los otros parámetros están por defecto.
Level: Establece
Nivel de intensidad. Un valor superior a 1 aumenta la intensidad de todas las
luces de la escena por igual. Valores menores a 1 la atenúan.
En
el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Level el valor 2, mientras
que los otros parámetros están por defecto.
Ambient: Por defecto
está de color negro. Al cambiarlo, la luz ambiente o Ambient afectará a todas
las zonas no iluminadas de los objetos por igual.
En
el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Ambient el color rojo,
mientras que los otros parámetros están por defecto.
En
el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado a Ambient el color rojo y a
Tint el color verde.
Parámetros
generales de las luces standard
Todas las luces
standard a excepción de Skylight comparten
parámetros comunes, los cuales son los siguientes:
Light
type: podemos cambiar a cualquiera de los 3 tipos de luces disponibles:
Omni, Spot y Direct. En Caso de las luces Direct y Spot, podemos activar la
opción target para habilitar el objetivo y además podremos definir su longitud
(o manipularlo directamente en la Viewport).
On: habilitamos o
deshabilitamos la luz. Si tenemos una luz en la escena y esta está en
modo OFF y realizamos un render, la escena no se iluminará a menos que
activemos la luz o la borremos. Podemos activar o desactivar tantas como
queramos, según la cantidad de luces que tengamos en nuestra escena.
Shadows
On/Off: en este caso habilitamos o deshabilitamos la proyección de
sombra. Al clickear en Use Global Settings, habilitamos la sombra
de tipo Shadow Map que está por
defecto.
Los tipos de sombra que podemos elegir son los
siguientes:
–Shadow Map.
–Mental Ray Shadow Map.
–Area Shadows.
–Ray Traced Shadows.
– Advanced Ray Traced Shadows.
–Mental Ray Shadow Map.
–Area Shadows.
–Ray Traced Shadows.
– Advanced Ray Traced Shadows.
Las sombras y sus parámetros son reseñadas en
el Tutorial de sombras, por lo tanto no
serán parte de este apunte.
Color: por defecto
está en color blanco, y nos permite definir el color de la luz el cual afectará
a todos los objetos que sean iluminados por ella.
Exclude: al presionar
esta opción podemos excluir (exclude) o incluir (include) los objetos que
queremos que sean afectados por la luz en particular (a diferencia del mundo
real en que esto no ocurre pues todos los objetos afectos por la luz son
iluminados). Incluso podemos elegir si queremos que el objeto sólo arroje
sombras, o ambas.
Eligiendo el o los
objetos del cuadro de la izquierda y presionando la flecha derecha
(>>) a podremos agregarlo a la lista de exclusiones en la cual
tendremos las opciones de Iluminación (Illumination), Arrojar Sombras
(Shadow Casting) o ambos (Both). Para volver el
objeto a la normalidad, bastará elegirlo del cuadro de la derecha y luego
presionar la flecha izquierda (<<).
Render
de la configuración de la imagen anterior donde vemos que la tetera 1 no se
ilumina ni arroja sombras.
Multiplier: aumenta o
disminuye la intensidad de la luz mediante valores positivos o negativos.
Debemos tomar en cuenta que este valor no se refiere a los “watts” del foco de
luz, sino más bien es una referencia para comparar y ajustar la iluminación de
las distintas fuentes de luz. Los valores negativos restan luz a las zonas que
lo afectan, generando oscuridad.
En
la primera imagen vemos un render con una luz omni aplicada y su valor de
Multiplier positivo, mientras que en la segunda el valor de este es negativo,
generando una mancha oscura.
Atenuación (Attenuation): en el mundo
real, la luz se propaga en el espacio hasta que pierde potencia y desaparece.
En 3DSMAX esto no es así hasta que activemos los parámetros de atenuación.
Tenemos dos tipos de atenuaciones: cercana (Near) y lejana (Far) que se utilizan
para controlar cómo crece y decrece la intensidad de la luz en su recorrido.
–
Atenuación cercana (Near Attenuation): nos permite controlar la
distancia durante la cual el rayo que parte desde la fuente de luz comienza a
crecer en potencia hasta alcanzar la iluminación máxima indicada en el
multiplicador (multiplier). El valor de inicio (Start) define (en distancia de
unidades) el comienzo de la fuente de luz. El valor final (end) indica la
distancia en la cual el rayo alcanza la intensidad indicada en el
multiplicador. La distancia entre ellos es el rango en que gradualmente
comienza a aumentar la potencia de la luz.
En la imagen notamos cómo manipulando los valores
de Near Attenuation evitamos
iluminar la primera tetera mientras que la segunda se va iluminando
gradualmente. El valor de inicio (Start) está representado por la lente (o
esfera en el caso de la luz Omni) color azul marino, mientras que el valor
final (End) es azul claro.
– Atenuación lejana (Far Attenuation): nos permite controlar la distancia durante la cual el rayo que parte desde la fuente de luz comienza a decrecer en potencia hasta apagarse. El valor de inicio (Start) define (en distancia de unidades) el comienzo de la pérdida de potencia de la fuente de luz. El valor final (end) indica la distancia en la cual el rayo se extingue. La distancia entre ellos es el rango en que gradualmente comienza a disminuir la potencia de la luz.
En la imagen notamos cómo manipulando los valores
de Far Attenuation evitamos
iluminar la segunda tetera. El valor de inicio (Start) está representado
por la lente (o esfera en el caso de la luz Omni) color café claro,
mientras que el valor final (End) es café oscuro.
Decay: permite definir un método alternativo a la atenuación controlada. Tenemos dos tipos: Inverse e Inverse Square (que calcula la atenuación real en la naturaleza). Esto quiere decir que la iluminación que alcanza un punto del objeto es igual a la intensidad de la luz dividido por la distancia entre el objeto y la luz al cuadrado La iluminación del Objeto = Intensidad / Distancia2. También disponemos de la opción None, o sea, sin decay. Con Start podemos definir la magnitud de la atenuación.
Configuración de
Decay, mostrando lente de atenuación.
Render de
la Configuración anterior, en opción Inverse.
Parámetros
extendidos de luces standard
En el caso de luces
tipo direccional (Direct) y foco (Spot) tenemos otros parámetros extras que les
son comunes a ambas, los cuales son:
Show
Cone: nos muestra el “cono” que forma la luz, o el “cilindro” en el caso
de las luces direccionales.
Overshoot: permite que
estas luces iluminen de la misma forma que las omni pero que arrojen sombras
sólo en el cono o cilindro que las definen.
Hotspot/Beam: define el
diámetro del área del objetivo. En otras palabras, aumenta el diámetro de la
base de cono. Se representa por el color celeste en Show Cone.
Falloff/Field: define el
valor del área desde donde se degrada la luz hacia los lados, a partir del
valor definido en Hotspot/Beam. Se representa por el color azul
marino en Show Cone.
Circle/Rectangle: permite definir si el área iluminada forma un círculo o un rectángulo. Si elegimos la segunda opción, podremos cambiar las proporciones del rectángulo aumentando o disminuyendo el valor de Aspect. El botón bitmap fit nos permite encajar las proporciones de una imagen en esta área.
Área de luz
definida mediante la opción Rectangle.
Área de luz
definida mediante la opción Rectangle, con Aspect menor que 1.
Efectos
avanzados de luces
Las luces cuentan
además con un cuadro extra denominado efectos avanzados (Advanced
Effects), entre los cuales destacamos:
Affect
surfaces: nos permite controlar con precisión el efecto de la luz sobre las
distintas propiedades de los materiales. pPodemos habilitar una luz para que
ilumine sólo las propiedades especulares, difusas o ambientales
independientemente o aumentar el contraste entre las áreas difusas y
ambientales de una superficie.
En
la imagen, la primera luz ilumina sólo el mapa Diffuse mientras que la otra
sólo ilumina el mapa specular (en blanco y negro).
En
la imagen, la primera luz ilumina el mapa Diffuse junto con specular mientras
que la otra sólo ilumina el mapa specular (en blanco y negro).
Proyector
map: nos permite seleccionar una imagen o un video y proyectarla en la
superficie, similar a un proyector de cine.
En
la imagen, una de las luces ilumina normalmente mientras que la otra proyecta
una imagen en la superficie mediante la aplicación de Proyector map.
Atmosphere and Effects: esta interesante opción nos permitirá agregar efectos especiales a nuestras luces. OPor defecto tendremos dos a nuestra disposición: Volume Light y Lens effects. El efecto más destacado es el llamado Volume Light el cual hará visible en el render el “volumen” de la luz proyectado por el emisor:
Render realizado
con una luz Spot.
Render realizado
con una luz Spot pero aplicando el efecto Volume Light.
Mediante la opción
Add podremos agregar el efecto deseado y mediante Delete borrarlo. Al elegir Add
nos aparece el cuadro siguiente donde podremos elegir el efecto:
Podremos configurar los parámetros de Volume light
en el panel environtment, donde iremos a la persiana Atmosphere y elegiremos la
opción volume Light. nos aparece el cuadro de abajo:
En este caso las propiedades más importantes son:
Lights: podremos
elegir qué luces se toman en cuenta o no para el efecto. Mediante Pick Light
tomaremos la luz que queremos que se aplique el efecto y mediante Remove Light
podremos elegir una de la lista y quit{arselo.
Fog Color: Por defecto es de color blanco. Fog color permite cambiar el color de la “niebla” o el color del volumen de luz:
Render de Volume
Light con Fog Color en Amarillo.
Render de Volume
Light con Fog Color en Rojo.
Attenuation
Color: en este caso determina el color de la atenuación de la niebla, y
puede ser apreciado si activamos cualquiera de las atenuaciones. Por defecto es
Azul y su valor es en Atten. Mult. es 2.
Render
de Volume Light con Attenuation Color en Rojo y el valor de Atten. Mult. por
defecto, donde notamos el tono rojizo en la atenuación lejana (se ha activado
Far Attenuation).
Atten.
Mult: Por defecto es 2, y con este valor aumentamos o dismunuimos el
efecto de Color Attenuation.
El
mismo Render anterior pero con Atten. Mult. en 20, donde notamos con precisión
el Rojo de Fog Color.
Exponential: Aumenta la
densidad de manera exponencial con la distancia. Cuando está apagada, la
densidad aumenta linealmente con la distancia. Activemos esta casilla de
verificación sólo cuando deseemos procesar objetos transparentes en el volumen
de la niebla.
Density: Por defecto
es el valor 5, y establece la densidad de la niebla. Cuanto más densa sea esta
, más la luz se refleja en el interior del volumen. Para nieblas realistas se
recomiendan niveles entre 2 y 6.
Max
Light%: representa el efecto de brillo máximo que se puede lograr (por
defecto es 90%). Si bajamos este porcentaje podemos limitar el brillo de la luz
para que no sea más denso a medida que se aleja de la fuente de la luz. Cuando
la escena incluya objetos transparentes dentro de una luz del volumen, debemos
ajustar este valor al 100%.
Min
Light%: representa el efecto de brillo mínimo que se puede lograr (por
defecto es 0%). Si Luz mínima es mayor que 0 , las áreas fuera del volumen de
luz brillarán. Debemos tomar en cuenta que si aumentamos este valor el espacio
fuera del volumen de luz tomará el color de la niebla.
Filter
Shadows: Funciona con la sombra Shadow Map y con la opción Exponential
activada, y nos permite obtener una mejor calidad del volume light mediante el
aumento de la frecuencia de muestreo o Sample Rate (a costa del aumento de
tiempo de render). En este caso tenemos las opciones: Low, Medium, High y Use
Light Smp Range, donde podremos controlar el porcentaje de volumen si desmarcamos la
opción Auto (el rango va desde 1 a 10.000). Estas opciones tienen que ver con
la difuminación de la sombra ya que el manejo de estos valores acentúan o
difuminan las sombras proyectadas por la luz.
Render
con Filter shadows en la opción Low. En este caso se ha removido la habitación
para ver las sombras proyectadas.
Render
con Filter shadows en la opción High. En este caso se ha removido la habitación
para ver las sombras proyectadas.
Otra opción que podremos agregar a nuestro Volume
Light es la opción de Noise. Al activarlo y subir el valor de
Amopunt, podremos ver efectos de ruido en el volumen de luz y tenemos tres
tipos de efectos de Noise: Regular, Fractal y Turbulence:
Podremos modificar los parámetros generales del
ruido según la opción que elijamos, Las variables más importantes son:
Noise
Thereshold: limita el efecto del ruido, y va entre 0 y 1. Por defecto es 1.
Podremos colocar los valores en Low, High o ambos.
Render
con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise
thereshold High en 0,5.
Render con la
opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise thereshold
High y Low en 0,5.
Size: determina el
tamaño de las partículas del ruido. Por defecto es 20.
Debemos recordar que podremos insertar la cantidad
de luces que estimemos conveniente en nuestra escena, y que estos parámatros
pueden ser configurados en cada luz por separado o al mismo tiempo si todas
están en modo Instance.
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